LEGECLO: LEGEND CLOVER – Première expérience complète, et érotique, sur un gacha

J’en ai déjà parlé à plusieurs reprises sur mon site : les MMORPG, ça me travaille. J’en ai déjà tiré des conclusions, mais j’avoue être encore insatisfait de mon rapport avec ce dernier.
Cet entêtement est simple : comme je l’ai déjà expliqué, il y a des composantes que j’apprécie vraiment avec le MMORPG.
Je pense que j’ai besoin de tirer un trait plus radical avec le genre pour être satisfait. Et je pense que pour mettre cela en œuvre, j’ai besoin d’investir à pleines dents des jeux.

De manière cocasse, ça m’a d’abord emmené sur une autre branche de jeux en ligne : le gacha-RPG.
En dehors de quelques encas, je n’avais jamais vraiment touché à un jeu de type gacha. C’est que, jusqu’à présent, j’ai plutôt fuit ces derniers. Ils m’apparaissaient difficilement compatibles avec ma manière de jouer et d’apprécier les jeux.
Mais alors qu’est-ce qui m’a fait bifurquer là-dedans malgré tout ? Eh bien, c’est que les gacha-RPG partagent pas mal de composantes communes avec le MMORPG. Il y a aussi un aspect “pour la culture”, c’est vrai, mais j’étais surtout intrigué de voir comment les mécaniques de jeu de rôle pouvaient fonctionner avec un gacha-RPG en service, comparativement à un MMORPG. Et même si je suis convaincu qu’il est mieux pour moi de ne toucher qu’à des versions offline de ces jeux, j’ai pensé qu’il serait quand même intéressant d’essayer véritablement un jeu en service. Je me suis demandé s’il n’y avait pas des réflexions à en tirer.
C’est donc ça qui m’a amené sur Legeclo: Legend Clover.

Legeclo faisait partie de ces quelques gacha que j’avais effleurés, et c’était clairement celui qui m’intéressait le plus à investir.
Il est le troisième et dernier jeu du studio Techross, un studio japonais spécialisé dans des développements de gacha-RPG. De ma vision actuelle, qui est donc très partielle, il m’apparaît actuellement comme l’un des studios japonais les plus prestigieux faisant du gacha-RPG pour adultes. Mes raisons sont plutôt simples. Déjà, c’est très rare d’avoir ce genre de jeux en Occident. Et sur leurs 3 jeux, deux d’entre eux ont actuellement une version internationale. Leur slogan est d’ailleurs porté vers une volonté d’apporter du kawaii au monde entier. Ensuite, leur premier jeu, Kamihime Project, est en service au Japon depuis presque 10 ans maintenant. Un temps de vie qui m’apparaît très conséquent et qui me semble atteint par très peu de jeux en ligne, qu’ils soient adultes ou non. Donc mine de rien, je pense que jouer à un jeu Techross, c’est toucher à un sacré bout d’histoire du genre.

J’ai vraiment été surpris de comment Legeclo se présente en premier lieu. Je dirais qu’il met vraiment l’emphase sur son histoire. Le tout est narré tel un visual novel, et tout lire s’avère particulièrement long. C’est une histoire que je trouve surprenamment intéressante et prenante. Je dirais qu’on nage dans du bon gros moege qui étend parfois ses vagues dans des retranchements plus sérieux et sombres avec notamment des complots politiques, des infanticides ou encore de la torture. Les enjeux initiaux de l’histoire amènent aussi à voyager à travers un monde particulièrement cartographié.
Legeclo a définitivement un gameplay, du S-RPG, et qui sait me plaire aussi, mais c’est incontestablement son univers, ses histoires et ses personnages qui ont su être les moteurs premiers de mon appréciation.

Comme pas mal de jeux du genre, de ce que j’ai cru comprendre, Legeclo joue la carte d’un casting haremesque, mais je lui remarque une légère émancipation. Si je trouve que le protagoniste principal a des traits caractéristiques pour s’identifier à lui, celui-ci sait aussi avoir de mon avis une véritable personnalité et un véritable développement. D’autre part, malgré la nature adulte du jeu, il y a bien aussi d’autres personnages masculins dans l’histoire. Alors, leur nombre n’est pas du tout équivalent au nombre de personnages féminins, mais à l’instar d’un Dead or Alive, leurs présences n’en sont pas moins à mon sens importantes. Certains personnages comme Mordred sont même parmi les personnages les plus importants de Legeclo.


Le protagoniste principal est aussi un personnage jouable à part entière.

Autre point à noter aussi, le doublage. Si dans le déroulé général du jeu, les dialogues ne sont doublés que partiellement, chaque personnage a un doublage intégral dans les histoires spéciales qui leurs sont dédiés. Et le fait que les personnages masculins aient le même traitement donne vraiment pour moi une vraie vie au jeu. C’est loin d’être systématique dans les eroge. Alors dans un jeu comme celui-ci, c’est d’autant quelque chose qui m’a agréablement surpris.

Je pense que cette bonne surprise vient du fait que Legeclo est en réalité scindé en deux versions : une avec des scènes de sexe, et une qui en est dépourvue.
Sorti du prologue, toutes les scènes pour adultes sont rangées dans une section du jeu à part. Et les scènes qui ne font pas partie de cette section ne mentionnent jamais l’existence de tels moments. Dans mon cas, c’est une section que j’ai décidé de toucher uniquement après avoir terminé toutes les autres histoires que le jeu donnait. Cela a eu pour résultat, clairement extrême, que la première scène pour adultes que j’ai lue est arrivée au bout de mon 224e jour de jeu (si j’omets la scène qu’il y a dans le prologue). Alors, bien sûr, il est bien possible d’accéder à ces scènes quasi dès le départ, mais cela témoigne bien à mon sens d’une volonté de proposer un jeu qui ne coltine pas son intérêt dans des scènes de plaisirs charnels. Cela a pour effet aussi que Legeclo ne tombe pas dans le tréfonds des versions All-Ages d’eroge qui coupent brutalement des scènes dans une histoire qui a été pensée avec. En écartant ces scènes spécifiques dans un bloc, toutes les autres scènes sont complètement identiques d’une version à une autre. Pour ce genre de jeu, je trouve ça intéressant, car ça a le grand bénéfice de ne donner que des histoires sincères sur tous les plans.

Évidemment par contre, ce choix d’avoir du sexe uniquement dans un bloc m’a interrogé sur sa pertinence. Avons-nous affaire à un cahier des charges à remplir et judicieusement rangé dans un coin ? Avons-nous affaire à des histoires canoniques ? Le jeu a t-il été imaginé avec ou sans ces scènes ? Après tout, en dehors de cette fameuse section, tout le reste de Legeclo fonctionne sans. Les scènes de sexe ne sont même pas des récompenses en soi, puisque leur accès m’apparaît vraiment facile.
Ce qui est certain en tout cas, c’est que la version tous publics mentionne l’existence de la version pour adultes avec des options nous invitant à passer à cette version pour accéder à du contenu supplémentaire. D’un point de vue formel, la version pour adultes est donc bien la version complète. Mais cela n’enlève pas le fait que cela pourrait se percevoir comme une simple résultante d’un cahier des charges.
En m’intéressant aux dialogues qui ne viennent pas de la fameuse section, je dirais qu’ils font preuve parfois d’une certaine ambiguïté qui peut donner plusieurs interprétations. Je pense que quelqu’un qui ne touche qu’à la version tous publics va voir facilement dedans des tropes sentimentales et érotiques d’histoires tous publics. Tandis que quelqu’un jouant sur la version adulte est sujet à voir des références sur l’attitude sexuelle des personnages. Je trouve ça assez malin. Bien que je trouve le résultat parfois étrange.
Le personnage principal n’est pas officiellement en couple avec qui que ce soit, et n’exprime jamais explicitement ses sentiments amoureux. Et j’avoue que cela apporte parfois des scènes où j’ai du mal à complètement adhérer. Il y a par exemple des personnages qui ont conscience d’être amoureux du protagoniste, mais qui n’osent pas lui dire. Or, ces personnages ont pour autant déjà fait l’amour avec lui. Alors oui, on peut tout à fait faire l’amour sans être amoureux, je suis bien d’accord. Mais ici, bon nombre de ces scènes ont pour moi les codes d’un plaisir charnel amoureux. Le meilleur exemple pour moi, c’est Jeanne. Elle est l’héroïne qui a une scène de sexe dès le prologue. Dès ce moment, tout va pour moi dans le sens qu’elle est amoureuse et que le protagoniste principal aussi. Mais dès que nous sortons de cette scène, les deux personnages semblent être sujets à une incroyable timidité où juste se toucher la main est quelque chose de très embarrassant.
Avec la version pour adultes, je dirais ainsi qu’il y a toute une ambiance de non-dit dans les sentiments de chacun. Les personnages savent qu’ils s’aiment, mais rares sont ceux qui le disent avec des mots. Comme c’est un jeu avec une multitude de personnages, cette timidité à une grosse ampleur et pour moi c’est parfois compliqué de l’embrasser. Mais je conçois le matériel narratif que cela permet. Au-delà de permettre une version tous publics, je pense que cela permet des situations qui ne pourraient pas exister si le protagoniste principal avait officiellement une relation ou un harem. Je dirais que l’ambiguïté sentimentale et érotique des scènes tous publics est d’une grande source de moe. Cette ambiguïté couplée avec les scènes de sexe donne donc pour moi un caractère assez particulier à l’histoire de Legeclo. Comme si c’était une sorte d’histoire hybride.

De manière plus général, ce constat hybride est peut-être quelque chose de récurrent pour un jeu gacha ?
Ce qui m’a d’autre part le plus déstabilisé dans ma découverte de Legeclo, c’est son rapport diégétique et organique à son contenu. Toute activité du jeu m’apparaît très déconnectée les uns des autres. C’est comme si la seule chose qui les réunit est l’utilisation d’un univers et de ses personnages.
Pour donner un exemple, dans l’histoire principale, lorsqu’il y a des combats, on peut tout à fait jouer des personnages qui ne sont pas censés être là dans l’histoire contée.

Mais de façon paradoxale, lorsque le protagoniste principal et Jeanne n’ont pas raison d’être là dans un combat, ils ne peuvent pas être joués. Cette règle n’est appliquée qu’à eux deux. 

J’ai bien fini par y voir un certain attrait, mais c’était bien rude pour moi au début. En s’épargnant certaines connexions, je dirais que cela offre des activités dans une forme plus brute et directe. Et que cela ouvre des propositions qui pourraient difficilement exister autrement.
Il y a notamment comme de nulle part le shop, qui n’est qu’un simple menu pourvu de plein d’onglets différents. Chaque onglet propose une liste d’objets et demande une ressource différente. Et rien dans le lore de Legeclo n’explique et justifie son existence. Ce sont juste des objets qui sont là.
Je dirais que sa non contextualisation permet une grande effusion et une grande liberté dans son offre. C’est aussi un procédé qui offre une certaine praticité et un plaisir de navigation pure dans des menus ? Il m’a été très perturbant au début, mais m’a su être très agréable au fil du temps. J’ai eu mes onglets préférés, mes objets que j’aimais récupérer… Mais je trouve ça loin d’être parfait quand même, notamment à cause du fait que la boutique s’ouvre forcément au départ par l’onglet qui propose des offres où il faut payer avec du vrai argent.

En dehors de ce fait-là, la politique économique du jeu me semble plutôt bonne ? Cela me semble tout à fait viable de ne jamais dépenser dedans. Je ne vois que deux choses mineures qui vont différencier l’expérience :

– Il y a un abonnement qui permet de débloquer un mini-jeu que l’on ne peut pas jouer autrement.
– Le joueur qui ne paye pas n’aura pas assez de ressources pour obtenir avec certitude les nouveaux personnages qui sortent toutes les deux semaines.

Ce dernier point ne m’apparaît pas très problématique. Déjà, avec les histoires de collaborations, je suis vacciné de ce besoin d’avoir tous les personnages sur ce jeu. Pour avoir ces derniers, cela suppose d’être là depuis la sortie du jeu et d’être toujours actif. Ensuite, si on prépare nos ressources à l’avance, il est possible de garantir l’acquisition des personnages qu’on veut vraiment avoir. Sans parler des collaborations, mêmes les personnages invocables présentés comme limités dans le temps reviennent régulièrement.

L’autre gros élément qui va de pair avec la sortie des personnages, ce sont les events. S’ils ne sont disponibles que deux semaines à chaque fois, leurs histoires réapparaissent en permanence à partir d’un certain temps.
Les events en eux-mêmes m’apparaissent très accessibles. On peut les faire dès le départ du jeu, et il n’y a pas de condition spécifique pour en venir à bout si ce n’est de faire des combats qui vont jusqu’au niveau 50 (ce qui est très vite atteignable).
Ce que je trouve quand même dommage d’un autre bord, c’est l’aspect gameplay de ces events qui m’apparaît particulièrement éclipsé au profit des histoires qu’ils donnent. Je n’aurais pas dit non à quelque chose de davantage ludique. Dans les events de MMORPG auxquels j’ai joué, j’aime bien quand un event suscite un investissement ludique pour obtenir des récompenses en particulier. C’est souvent l’occasion aussi de rythmer et de thématiser des sessions durant toute la durée de l’événement. Malheureusement, je n’ai pas trop ressenti ça sur Legeclo.
Un autre fait qui m’a surpris, c’est que presque tous les events font suite aux derniers chapitres sortis de la Main Quest, donc c’est un nid à spoils gigantesque.

Le rapport aux spoils est quelque chose qui m’a beaucoup irrité dans mon expérience, au-delà même de ces events. Legeclo n’enferme pas spécialement son jeu pour que le joueur découvre son histoire dans un ordre en particulier. Le jeu amène des personnages et des histoires de plusieurs façons. Outre les events, on peut rencontrer avec le gacha dès le départ des personnages qui n’apparaissent que très tardivement dans l’histoire principale. Si je trouvais l’histoire anecdotique ou légère, je pense que j’aurais facilement avalé la pilule, mais c’est loin d’être le cas. Ce qui m’a été d’autant frustrant, c’est que le rapport narratif à la découverte dans un ordre particulier est bien présent au sein même de l’histoire principale. En ce sens, j’aurais préféré un système qui empêche l’apparition de certains éléments si on n’a pas suffisamment progressé dans l’histoire principale. Après tout, il y a bien effectivement des modes de jeu qui se débloquent après avoir dépassé des chapitres en particulier, alors pourquoi ne pas l’appliquer à ce genre de choses aussi ?
Je pense que ce que je dis là doit bien faire sourire les habitués de gacha. Je pense saisir une envie de rendre accessible certains contenus au plus grand nombre dès le départ. Je pense aussi qu’il y a une certaine culture du genre où ce qui prime est d’abord l’aura et la bio des personnages ? Ensuite, tout l’enjeu est de les mettre en avant dans différentes situations dans un ordre qui importe peu ?
D’un autre ordre, sûrement dans une volonté d’appâter le joueur, lorsqu’on choisit de mettre sur notre menu principal un arrière-plan tiré d’un CG, les CG que nous n’avons pas débloqués sont déjà apercevables avec un point d’interrogation. J’aurais aimé qu’on puisse désactiver ça, ou qu’on puisse mettre plutôt un flou. La découverte des CG dans les jeux, c’est quelque chose de très sacré pour moi, et je n’aime pas avoir des aperçus en avance. Pour vous dire, je ne regarde jamais le dos des VN que je possède physiquement et que je n’ai pas encore lus. Alors, je me suis ménagé avec mes yeux pour ne pas les voir, mais c’est une gymnastique dont je me passerais bien.

Ce point me fait transiter sur l’absence de certains contenus.
Pour rester d’abord sur les CG, le jeu dispose donc de CG que l’on peut débloquer et que l’on peut mettre en arrière-plan, mais le jeu ne dispose pas pour autant d’un album en soi. Et je n’arrive pas à en comprendre la raison ? C’est-à-dire que si on veut revoir facilement les CG, il faut nécessairement les mettre en arrière-plan sur le menu principal. Et à l’instar de ce constat, il y a d’autres choses dont leurs absences me sont étonnantes.
Au départ, je trouve que la progression du jeu donne de nouvelles activités qui donnent sans cesse de nouveaux challenges. Mais une fois arrivée dans la seconde Main Quest encore un cours, tout me semble stagner. Les ennemis de la nouvelle Main Quest ont le même niveau depuis le début, et je trouve que les autres contenus autour s’essoufflent. Il y a bien du contenu avec des ennemis plus forts, mais ils proviennent d’activités déjà existantes. Il n’y a pas de valeur ajoutée. Le jeu manque pour moi de nouvelles activités pour les joueurs les plus avancés. Il y a bien du contenu qui sort toujours, mais ce ne sont qu’essentiellement des nouveaux personnages et des nouvelles histoires où le joueur est toujours plus fort que la difficulté proposée. Et je trouve ça vraiment étrange. La fin de la Main Quest originale a une exigence de niveau beaucoup plus haute que la nouvelle Main Quest qu’elle débloque. Pourquoi ne pas avoir continué ce système de progression passé cette Main Quest originale ?

Récemment, ils ont sorti la Tower of Recollection. Un début de quelque chose pour moi qui s’adresse aux joueurs avancés, mais c’est un événement avec quelques combats qui changent tous les 4-5 mois… Je trouve qu’on en fait rapidement le tour.

C’est face à cela que je me dis d’autant plus que Legeclo est d’abord un jeu qui cherche à se vendre pour ses histoires et son univers. Le gameplay m’apparaît davantage comme une composante ludique secondaire qui vient surtout susciter de la dopamine de jeu de rôle. Cela ne veut pas dire que celui-ci est dénué d’intérêt ou de profondeur, mais je pense que le jeu ne met pas sa primauté sur celui-ci.
Je trouve que cela ressemble beaucoup à des jeux comme la série Langrisser. Mais je n’ai pas l’impression pour autant de jouer à une copie. Outre son univers, les particularités de chaque personnage et les multiples activités suffisent amplement à rendre pour moi l’expérience de jeu singulière. C’est un gameplay que je trouve bien fun à jouer. Et d’autant passé un certain point, c’est une expérience que j’ai surtout vécue avec détente.

La détente me semble être un maître mot de Legeclo, et son approche du jeu en ligne m’est une bonne démonstration.
Il n’y a pas de contenu où on interagit directement avec quelqu’un. Et il n’y a pas de contenu bloqué derrière des interactions sociales spécifiques. Cela fait de Legeclo un jeu qui se vit avant tout comme un jeu solo.
La seule véritable activité communautaire est un événement qui ne dure que quelques jours par mois lorsque des joueurs se sont réunis dans une guilde. Et encore, c’est une activité qui n’en reste pas moins accessible à quelqu’un de solitaire. Cet événement donne des récompenses individuelles, et il est tout à fait possible de faire l’activité avec d’autres personnes sans jamais interagir avec eux.
En dehors de cet événement de quelques jours, le jeu se limite à des profils de joueurs, à une liste d’amis, à un chat, et à des classements de scores qui n’apportent aucune récompense.
Avec aussi peu d’enjeux, je trouve que cela entraîne de manière inéluctable des interactions beaucoup plus intéressantes et bienveillantes. L’expérience en ligne de Legeclo m’est vraiment saine. Beaucoup plus que n’importe quel MMORPG auquel j’ai joué. Cela m’a fait rendre compte que ce que je recherche dans des jeux en ligne se limite à peu de choses.

Mais bon, avec tout ce que j’ai déjà évoqué précédemment, ce n’est pas comme si Legeclo tenait pour moi une formule de jeu en ligne idéale. D’autant que je n’ai toujours pas abordé frontalement une composante importante du type de jeu auquel il appartient : son système d’invocation.
La manière dont me semble fonctionner ce système à chaque fois est la raison principale qui fait que je ne m’étais jamais dirigé jusqu’alors sur ce genre de jeu.
Déjà, les invocations de personnages au sein de l’univers conté sont rarement explicables. J’ai l’impression qu’il est au mieux canonisé narrativement sur un élément précis. Dans Legeclo, le protagoniste principal a effectivement un objet qui permet d’invoquer des personnes. Mais son utilisation diffère de ce que nous, joueurs, faisons. On peut par exemple invoquer des personnages qui n’ont pas lieu d’être invoqués selon l’univers.
Je suis aussi assez dérangé sur ce système de rareté, et Legeclo ne fait pas exception à cela. Pour commencer, pourquoi la rareté la moins rare est… “rare” ? Cela n’aurait pas plus de sens que ce soit “commun” ou “normal” ? C’est juste pour glorifier artificiellement l’acquisition des personnages moins rares ? Ce qu’engendre fatalement pour moi ce système, c’est la dévalorisation de certains personnages. Les personnages les moins rares me sont comme étiquetés de ”nuls”. Ce qu’ils sont fondamentalement dans Legeclo. Ils n’ont pas de compétences exclusives, leurs talents personnels sont bien plus basiques et simples, ils sont statistiquement moins forts et ils n’ont pas le même nombre d’histoires personnelles que les autres personnages. Je trouve ça dommage que ces personnages ne bénéficient pas du même soin que les personnages d’une rareté plus élevée. Je trouve que ce sont légitimement des personnages que l’ont peut apprécier et avec qui on a surtout envie de jouer. D’autant qu’à l’échelle de toutes les histoires du jeu, ce ne sont pas forcément des personnages anecdotiques. Ce système m’apparaît d’autant problématique que même en termes de sorties de nouveaux personnages, il n’y a jamais de nouveaux personnages “rares”. Ils sont toujours le même nombre qu’à la sortie du jeu. D’une manière qui me semble étrange, le protagoniste principal et Jeanne sont sujets à une exception : ils peuvent monter en rareté. Pourquoi ne pas avoir appliqué cette règle aux autres personnages ? Cela amoindrirait ne serait-ce qu’un peu le côté “pastille de couleur pour les personnages nuls“ ?
Au vu de ma maigre expérience, il reste difficile après pour moi de juger si tout ce qui découle de ce système dans Legeclo est bon ou mauvais comparé à d’autres jeux. Et peut-être qu’il y a des jeux bien plus aptes à s’accorder face aux problèmes que je rencontre ?

Pauvre Cait Sith, voué à avoir la pastille “t’es nul” alors que lui, tout ce qu’il souhaite, c’est que tout le monde soit heureux.
(┬┬﹏┬┬)

C’est en partie pour cela que j’ai décidé de suivre brièvement Legeclo d’un autre gacha-RPG. J’ai cherché un élément de comparaison extrême. Quelque chose qui m’etait assez effrayant, mais qui était quand même capable de m’intriguer. C’est ce qui m’a amené sur un autre gacha pour adultes, le jeu taïwanais Aeons Echo.

Celui-ci parvient bien à alimenter mes réflexions sur ce système de gacha. Lui aussi a un système de rareté comme Legeclo, mais il est entretenu d’une autre manière. Je dirais que vis-à-vis de Legeclo, il a des bons points, mais aussi des mauvais.
Lui aussi a cette même classification R, SR et SSR, mais tous les personnages de rareté inférieure peuvent cette fois-ci monter en rareté. Chaque changement de rareté apporte aussi des montées de statistiques aux personnages. Dans Aeons Echo, même les personnages de raretés inférieurs ont leurs propres spécificités. Et les interactions possibles à faire avec eux sont identiques aux personnages classés SSR. Bref, je n’ai pas l’impression d’avoir des personnages ayant une pastille de personnages nuls. Par contre cela m’interroge alors sur l’intérêt de garder ce système de rareté ?
Comme Legeclo, il y a une montée en puissance avec le nombre d’étoiles actives qu’a un personnage. Et pour en avoir davantage, il faut obtenir de nouveau les mêmes personnages pour obtenir des fragments. Le nombre de fragments que l’on obtient va différer entre un personnage R et SSR. Un SSR donnera plus de fragments, mais comme il est plus rare à obtenir, on obtient au bout du compte plus de fragments des personnages de raretés inférieures. Cela a pour effet de créer une progression différente entre certains personnages. Est-ce que l’intérêt de garder un tel système proviendrait de ce genre de choses ?
Par contre, Aeons Echo entretient un autre moyen d’acquérir des personnages. Je dirais que le jeu fait une distinction entre des personnages initiaux, dont le nombre ne change pas, et des personnages catégorisés “Epic” qui sont tous SSR. Ces personnages proviennent de bannières d’invocations spéciales qui tournent régulièrement. Dans ces derniers, on n’obtient pas des personnages puis des fragments, mais directement des fragments. Ce qui rend leur acquisition beaucoup plus difficile. La manière de faire un tirage est aussi différente. Concrètement, si on ne paye pas, on est limité à un nombre de tirages assez limité à chaque fois.
A la différence de Legeclo où le nombre d’étoiles d’un personnage ne fait que l’améliorer, le nombre d’étoiles dans Aeons Echo donne de nouvelles capacités. Ce qui crée un faussé énorme entre quelqu’un qui ne paye pas sur le jeu et quelqu’un qui paye. Concrètement, celui qui ne paye pas doit se contenter des personnages initiaux pendant longtemps car ses personnages Epic ne sont pas “complets”. Et évidemment, ces personnages sont bien plus forts. Le problème de pastille de personnages nuls est donc en fait juste déplacé… Et sur quelque chose qui m’apparaît davantage problématique. Aeons Echo est beaucoup plus compétitif. Il a énormément d’activités qui se basent sur la comparaison de puissance entre les joueurs.
Sorti de cela, Aeons Echo a des événements à histoire qui ne sont pas republiés et qui demandent forcément de payer pour les terminer, ainsi qu’un montant élevé de contenus faits par IA : ce dernier point étant celui qui m’a évidemment le plus alerté dès le départ.

Bref, en comparaison à ce jeu, Legeclo me semble s’en sortir avec beaucoup d’honneur. Je pense que pour continuer les comparaisons, j’aurais plus à gagner à m’essayer à d’autres jeux davantage estimés, et cette fois-ci à des jeux tous publics. Mais cet article signe l’arrêt de ma découverte du genre, et de Legeclo.
A des durées certes très variables, j’ai touché à Legeclo sur 347 jours différents. Je pense avoir pu dessiner un premier portrait plutôt complet du jeu et du genre auquel il s’inscrit.
Ce n’est pas un adieu que je donne à Legeclo, mais bien simplement un au revoir. Je suis convaincu qu’il renaîtra plus tard dans une version offline. Je trouve qu’il est déjà à peu de choses près un visual novel, alors peut-être qu’il plongera pleinement dedans ? Son univers et ses histoires me sont enchanteurs, alors je replongerai dedans avec grand plaisir en temps voulu.
C’était une expérience qui était loin d’être désagréable, bien que je l’ai trouvée trop longue. Je ne m’attendais pas à ce que cela me prenne autant de temps. Cela m’a grandement ouvert les chakras sur les interactions que je recherche sur les jeux en ligne. Je pense mieux saisir aussi sur ce qui plaît tant dans ce genre de jeux. Et je suis d’autant convaincu que ce ne sont pas trop des jeux pour moi.
Si je retourne un jour sur des jeux gacha, certainement que je m’essaierai d’abord à des jeux qui sortent d’une représentation narrative d’ADV.
En matière de réflexion sur les MMORPG, la prochaine étape serait encore un autre type de jeu en ligne, ou peut-être déjà l’un des fameux MMORPG que je veux faire ? Mais pour le coup, là maintenant, j’ai surtout envie de faire juste autre chose que jouer à des jeux en ligne ahah.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *