
TOMOYO AFTER – L’expérience 100% Dungeons & Takafumis

Comme observé dans l’interview de son premier visual fan book, Jun Maeda avait ce souhait initial d’avoir un mini-RPG au sein de CLANNAD.
La description qu’il en donne m’apparaît très similaire à ce que nous avons obtenu dans Tomoyo After (TA) avec sa partie RPG : Dungeons & Takafumis (D&T).
Lorsque j’ai découvert Dungeons & Takafumis, il m’est d’abord venu en pensé que ce n’était qu’un petit jeu bonus au sein de Tomoyo After. Après tout, celui-ci n’est pas jouable dès le départ et il se débloque d’une façon que je trouve discrète. Il m’apparaît facile de passer à côté. Pourtant, lorsque j’ai commencé à y jouer, j’ai vite été tenté d’y voir un jeu à part entière.
Ce dernier a pour commencer, une durée de vie que je trouve étonnante lorsqu’on le compare à ce qu’est d’autre part Tomoyo After. Qu’importe sa performance, arriver à sa fin la première fois prendra plusieurs heures. Et je pense que faire son 100% sans guide prend au grand minimum le même nombre d’heures que le reste de Tomoyo After dans sa version étendue. Et c’est par son biais que je vais orienter mon article.
Lorsque je parle de 100%, je dessine deux perspectives différentes :
– La première concerne uniquement le rang obtenu en fin de partie, qui est natif au jeu. Au plus notre expédition en donjon se termine rapidement, et au plus la note que l’on obtient à la fin du jeu est élevée.
Au sein de Dungeons & Takafumis, il n’y a pas d’autres notions de complétion qui me semble possible. Il n’y a pas de tâches annexes, pas d’encyclopédie à compléter comme il n’y a pas moyen de garder sur soi tous les objets du jeu.
– La seconde intègre en plus les succès des versions Xbox / PS / Steam.
Outre sa durée de vie qui a su me surprendre, D&T bénéficie aussi de ses propres menus, de ses propres sprites, de sa propre histoire, d’un système de progression de personnages ou encore d’un panel d’objets assez conséquent de prime abord.
Et si on sort des versions de TA en elles-mêmes, D&T a beaucoup de pages dédiées dans les différents manuels. Il y a aussi une grande mise en avant de D&T sur les boîtes de jeu ainsi que dans les différentes campagnes promotionnelles.
Avec ce genre d’éléments mis bout à bout, je pense qu’on peut tendre facilement vers l’idée que Dungeons & Takafumis est un jeu à part entière. Ce qui m’attriste d’un certain bord.
C’est que pour moi, cette impression de jeu à part entière déchante progressivement au fil du jeu. D’autant sous l’aile de la complétion.
Je dirais que son emballage ne m’est pas à l’image de ce qu’il m’apparaît être véritablement. Et je pense que ça peut facilement le desservir.
Son gameplay repose sur des combats aléatoires qui se ménagent par un placement d’actions que l’on détermine au préalable. Et je trouve que celui-ci manque de beaucoup de souplesse. Il m’apparaît très difficile de vraiment choisir ce que son équipe va faire. J’aurais beaucoup plus préféré pouvoir déplacer manuellement les personnages.
Dans le lore de Tomoyo After, c’est Takafumi, Kanako et des amis à eux d’internet qui ont développé Dungeons & Takafumis. Et un dialogue explique que c’est par manque de temps que les combats sont pilotés de cette manière.
De manière générale, toute l’histoire de Dungeons & Takafumis porte justement en auto-dérision son contenu. Elle le considère comme un petit jeu fait de bric et de broc.
Je trouve personnellement qu’il est mieux de le considérer ainsi. Pour mieux l’estimer et l’apprécier.
Face à cela, la complétion du jeu me semble développer un décalage.
Obtenir le rang le plus élevé m’apparaît impossible sans recharger à répétition des sauvegardes. Les conditions à remplir pour descendre le plus rapidement dans le donjon m’apparaissent trop restrictives.
Il y a bien une maîtrise à avoir dans la préparation des combats, mais ce qui va surtout jouer selon moi, c’est l’acquisition des objets. Et cette dernière est très aléatoire.
Je trouve que les succès rajoutent des objectifs tout aussi décalés. Il y a par exemple un succès qui demande d’atteindre le niveau 99 avec un personnage. Le truc, c’est que les ennemis les plus forts du jeu sont au niveau 30. Et le jeu n’accompagne pour moi le joueur que jusqu’à ce niveau.
Lorsqu’on monte de niveau, on obtient des points que l’on peut investir dans des statistiques. Mais à partir d’un certain cap, le jeu ne le permet plus. Comme s’il n’avait pas été imaginé que quelqu’un dépasserait les premiers niveaux ?
Mais de manière paradoxale, je pense qu’on pourrait rétorquer que ce décalage fait aussi partie de l’identité du jeu ?
L’auto-dérision de Dungeons & Takafumis m’apparaît très appliquée, très sérieuse. Bien que ce soit en se moquant de soi, je dirais que D&T prétend jusqu’à sa complétion qu’il est un grand RPG ?
J’aime me dire que Dungeons & Takafumis est comme une blague qui va trop loin. Mais le genre de blague où je n’en veux pas pour autant à celui qui l’a dite.
Ce n’est pas la meilleure des expériences de jeu que j’ai faites, mais c’est quand même une expérience que je trouve marquante à sa façon. J’aime bien y penser comme le jeu qu’il prétend être.
Le fait que ce soit la première entrée de Key en matière de RPG joue incontestablement aussi. Ce choix d’avoir fait un premier RPG de cette façon me semble plutôt en adéquation avec l’humour du studio. Il est également pour moi un bon bain de fraîcheur à l’histoire de Tomoyo After que je trouve beaucoup moins rigolote.