KINGDOM HEARTS III – L’expérience Critical + All Pro Codes en première partie

De tous les Kingom Hearts, il est assez acté que Kingdom Hearts III est actuellement l’épisode pouvant être le plus retord. Ce qui est d’ailleurs assez cocasse, puisque ce n’était absolument pas le cas à sa sortie.
Initialement, le mode de difficulté le plus élevé du jeu était expert, un mode souvent considéré comme étant d’une difficulté équivalente au mode normal de Kingdom Hearts II. Cela faisait alors considérer que KHIII était, au contraire, le Kingdom Hearts le plus facile. C’est l’arrivée ultérieure de mises à jour qui a radicalement changé la donne avec l’arrivée du mode critique et de l’extension ReMind.

Personnellement, je suis arrivée après la guerre. Le mode critique et ReMind étaient déjà là quand je me suis fait le jeu. Et comme je l’avais fait avec tous les Kingdom Hearts précédents, j’ai choisi de jouer dès le départ dans le mode de difficulté le plus élevé.
Et l’expérience était sensationnelle. Indéniablement, oui, le mode critique de KHIII n’a rien à voir avec ses ainés, et d’autant plus lorsqu’on le cumule avec les handicaps de ReMind. Ces derniers sont des options qui imposent des restrictions en combat. Plus il y en a d’activés en même temps, et plus on augmente un score dans un menu spécial lors de certains combats de boss. De facto, pour peu de rechercher la difficulté maximale, et d’avoir la fièvre complétionniste, cela suppose d’avoir en permanence tous les handicaps du jeu en mode critique.

Le menu spécial a également un système de rang qui augmente lorsque des montants de score sont atteints. Si le score maximal est de 530 000, le rang le plus élevé s’obtient à 370 000. Il est donc tout à fait possible d’atteindre le rang maximal sans faire tous les boss avec les handicaps.

Autant dire que j’ai découvert le jeu en me privant de plusieurs éléments du gameplay.
Voici la liste des handicaps en question :

-Les statistiques des personnages sont réinitialisées à leur statut par défaut (donc les stats du personnage au niveau 1).
-La défense est réduite à 0.
-La vie diminue en permanence dans le combat, jusqu’à atteindre 1HP au-dessus de la vie qui passe en alerte (clignotement rouge).
-Les MP diminuent en permanence, jusqu’à atteindre 1 MP. Et le temps de recharge des MP est doublé.
-Impossible d’utiliser les tirs visés.
-Impossible d’utiliser les sorts de soin.
-Impossible d’utiliser les objets en combat.
-Impossible d’utiliser les liens.
-Impossible de changer de forme ou d’utiliser les magies puissantes.
-Impossible de faire les attractions, sauf si elles sont obligatoires pour avancer.
-Impossible d’utiliser les attaques en équipe.
-Les pièces kupo ne fonctionnent pas.
-Sora peut utiliser 30 compétences maximum en simultané.

Pour vous donner un ordre d’idées, avec une telle configuration, il suffit de se faire toucher deux fois pour mourir lors du premier combat du jeu. Et encore, ça, c’est si on se fait toucher en début de combat. Si on se fait toucher alors que la vie a diminué à son maximum, c’est directement la mort. Autant dire que je suis partie très vite avec l’objectif de ne jamais me faire toucher.
J’aime beaucoup comment cette exigence a créé une dimension immersive assez folle, même si je me suis interrogé sur l’intégration de ce dernier dans les boss du jeu initial. Si les boss de ReMind me sont clairement aperçus en phase avec le critique full handicap, cela m’a semblé être plus approximatif pour les autres. Je pense par exemple au boss final d’Arendelle qui m’a causé beaucoup de tort. Celui-ci réalise à plusieurs moments une attaque spéciale où nous devons battre dans un temps limité un certain nombre d’ennemis. Le premier problème, c’est que durant cette phase, il tombe de manière complètement random des “gouttes” qui infligent des dommages. Le second problème, c’est que je n’infligeais pas assez de dommages aux ennemies pour pouvoir déclencher la commande qui termine la phase. C’est simple, les seules vidéos que j’ai trouvées sur ce boss en critique et full handicap proviennent de new game+. Autant dire que cela a été fait dans des conditions très différentes. C’est vraiment ce qui m’a fait dire post-run que le critique full handicap en première run ne devait pas courant, voir qu’il n’était pas pensé pour être fait en première partie. Car une fois le jeu de base terminé, on obtient des nouvelles compétences qui peuvent être utilisées dès le départ en new game+, en plus d’avoir la possibilité d’utiliser toutes les keyblades acquises. Des éléments qui permettent de venir à bout des ennemies dans les temps. Ma seule solution à moi a été de miser sur l’acquisition d’une compétence me permettant de survivre avec un 1HP lorsqu’on échoue à la phase des “gouttes”. J’ai donc dû farmer comme jamais en croisant les doigts de voir la compétence pointer le bout de son nez.
C’est vraiment avec ce boss que j’ai commencé à construire un build très spécifique pour pouvoir me permettre de prendre des coups, parfois volontairement.

En dépit d’avoir ses statistiques par défaut et sa défense à zéro, les repas et les équipements octroient toujours leurs bonus. Mais cela reste toujours très risible comparé aux statistiques perdues. C’est pour cela que j’ai plutôt joué sur les compétences que peuvent donner les équipements. La compétence fondamentale de mon build étant une compétence pouvant redonner de la vie avec une certaine probabilité lorsqu’on utilise un sort. Plus la compétence est équipée de fois, et plus les probabilités sont élevées. A cette compétence, se rajoute une compétence qui permet de regagner des MP lorsqu’on réussit des parades et une compétence permettant de bloquer l’apparition de la barre de recharge de MP.

Il y a énormément de situations dans le jeu où les parades peuvent s’enchaîner. Il y a donc beaucoup de situations où la consommation de MP n’est plus un problème.

J’apprécie beaucoup que le jeu permette d’utiliser ce type de compétences en dépit de bloquer les sorts de soin et les objets. J’aime comment cela permet de réfléchir à des builds très précis selon les situations. Chose que je n’avais jamais eu à faire jusqu’alors avec les précédents KH.
Avant Arendalle (et donc, avant d’avoir la fameuse compétence me permettant de survivre à un 1HP), j’ai beaucoup fonctionné sur des équipements donnant de la résistance élémentaire. J’utilisais aussi des compétences qui me permettaient de récupérer des MP et des HP lorsque je marchais. Ce qui donnait parfois des situations assez cocasses où je tournais pendant 1-2 min autour d’un boss. Je pense particulièrement au boss final de Monstropolis où j’ai beaucoup usé de ça.

Plusieurs boss du jeu ont des particularités permettant d’outrepasser les handicaps. Dans le boss final par exemple, la forme rage s’active tout seul dans des phases précises. Frapper le boss sous cette forme octroie des orbes d’HP.

J’y songeais déjà avant, mais ce genre d’expérience de building m’a vraiment incité à vouloir réitérer l’expérience sur les précédents jeux en me mettant dans des conditions similaires. Nativement, il y a dès le premier une compétence permettant de ne pas gagner d’expériences, et donc de rester lvl 1. Cela serait un bon point de départ déjà. Je vous partagerais ça en temps voulu !

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