KINGDOM HEARTS RE:COM – L’expérience Proud « LVL 1 »

Sorti de l’expérience de faire le premier Kingdom Hearts au level 1, j’étais très curieux de ce que donnerait un jeu comme Re:Chain Of Memories dans les mêmes conditions.

C’est un jeu que je trouve d’autre part plutôt fun, mais qui souffre pour moi de certains défauts.
– Je le trouve trop difficile ou trop facile, sans juste milieu. Pour peu d’avoir compris ses règles, je pense que le jeu est très simple. Mais si ce n’est pas le cas, c’est sûrement une belle plaie pour la plupart des gens. Le jeu n’est pas permissif comme l’est selon moi les épisodes qui le suivent, d’autant qu’il n’explique pas certaines de ses règles.
– Certains fonctionnements du jeu ne font pour moi pas bon ménage avec d’autres. Notamment les tours. Je concède leurs nombres et leur variétés, mais à côté, il y a moyen d’être tellement plus efficace sans se creuser la tête avec la magie.
– L’absence de post-game. C’est quelque chose que j’aime beaucoup dans les Kingdom Hearts, et qui est souvent l’occasion de mettre à l’épreuve toutes les possibilités que propose le gameplay.

Je me suis donc demandé si une expérience level 1 serait amoindrir ces défauts tout en mettant en exergue ses possibilités de jeu.

Peut-être que j’aurais pu y voir un signe annonciateur sur la faisabilité du défi, mais il n’y a pas de moyen natif comme les autres jeux pour rester au level 1 dans ce Kingdom Hearts.
Il y a eu fut un temps un mod pour la version PC pour bloquer l’expérience, mais celui-ci n’est plus proposé par le moddeur. Et quand j’ai cherché à l’installer malgré tout, celui-ci ne fonctionnait pas. Celui-ci l’a sans doute enlevé parce qu’une mise à jour l’a rendu incompatible ?
Malgré tout, en s’imposant quelques consignes, il reste possible de simuler l’expérience d’une partie proud en level 1. C’est donc vers quoi je me suis tourné.

A partir de ce stade de l’article, je fais référence à des éléments spoilants. Si vous n’avez pas fait ce jeu, et que vous voulez le découvrir, je vous invite à ne pas lire ce qui suit.


Lorsqu’on monte de niveau avec Sora, on a le choix de booster sa vie, d’augmenter le nombre de cartes que l’on peut utiliser en combat ou d’apprendre un tour. En ne boostant que le nombre de cartes, et en retenant la valeur maximale de cartes que l’on peut avoir au level 1 (275 CP), on peut sans problème simuler une expérience de level 1. Et s’il y a un bien un stade où on devient obligé de booster sa vie ou d’apprendre un tour, celui-ci s’atteint vraiment à un level qui n’est pas problématique. Pour vous dire, j’ai moi-même farmé à plusieurs reprises sans jamais atteindre ce cap. Arriver à un moment, on peut aussi obtenir un tour qui permet de terminer les combats normaux sans gagner d’expériences. Et je me demande même si sans ce tour cela ne reste pas large malgré tout ?
Hélas, forcément, avec une telle configuration, cette simulation n’est possible qu’avec la partie de Sora.

Quand j’ai commencé ce challenge, j’étais assez optimiste. Je pensais que j’aurais à composer des decks différents régulièrement selon les situations. Je me disais qu’en dépit du nombre de cartes limité que je pouvais porter, j’aurais quand même un intérêt à utiliser un grand panel de cartes et de tours. Hélas, cela n’a pas été vraiment le cas.

Ce qui s’est imposé naturellement dès le départ pour survivre, c’était de fonctionner quasi exclusivement avec des cartes 9 et 0. Et on est très restreint dès le départ avec cette configuration. J’aurais aimé avoir une partie avec des cartes attaques différentes, mais sorti de la keyblade de départ, il n’y a pas de cartes attaques avec une consommation de PC au moins équivalente.
J’ai rapidement mis en place une configuration pour les combats normaux avec que des cartes 9, puis une autre pour les boss où les cartes s’enchaînent en boucle dans cet ordre : 0 > 9 > 9 > etc… L’idée étant de faire des combos d’attaque de 3 à partir du moment où le boss attaque. Pour le coup, cela a marché au début, mais ce type de deck a rapidement montré ses limites.

Ce que j’ai apprécié avec ce challenge, c’est que je l’ai trouvé révélateur de comment les combats fonctionnent et de comment il est attendu que tu dois jouer. Et ma conclusion de cette affaire… C’est que c’est un gros jeu de bourrin. Avec une partie normale, j’avais trouvé qu’en comprenant son système de jeu je le cassais beaucoup. Mais vraisemblablement, c’est bien ce qu’attend le jeu ? Et la subtilité que je veux poser ici, c’est que ce n’est pas pour autant un jeu où casser les combats appelle à une montagne de contenu comme peut l’être des jeux de tri-Ace. Dans un jeu tri-Ace, je dirais que c’est dans l’ADN de chercher des moyens de casser les combats ? Cela demande un investissement certain, et c’est un investissement qui est sans cesse récompensé en déverrouillant du contenu qui demande de surpasser encore plus le système à chaque fois pour progresser. En réalité, je ne pense pas qu’on casse vraiment les jeux de tri-Ace, mais le jeu a des paliers de difficultés et de progression qui en donnent l’impression. Dans Kingdom Hearts Re:Chain Of Memories, je trouve que le jeu attend vraiment juste qu’on le casse. Et comme je l’ai expliqué plus haut, pour peu d’avoir compris ses règles, le jeu devient très facile. Son gameplay n’a pas de règles qui s’étoffent avec le temps, c’est pareil du début jusqu’à la fin. La seule différence que je constate, c’est la réactivité des boss.

Le fait que certains boss se déplacent dans un deck comme le nôtre m’a pas mal donné au départ l’impression que ces derniers étaient régis par les mêmes règles que nous. Mais ce n’est en réalité pas le cas sur pas mal de points. Les derniers boss du jeu sont ainsi capables de préparer et de lancer un tour à une vitesse que le joueur ne peut atteindre. Et de manière générale, la vitesse à laquelle les cartes sont utilisées par l’ennemi m’apparaît bien trop rapide pour une lecture humaine.
Mais la chose qui m’a le plus mis à mal dans cette partie, c’est que l’étourdissement qui se provoque quand une carte est parée n’est pas le même entre le joueur et les boss. A cause de ça, très rapidement dans le jeu, même si tu as paré une attaque, le boss va être en capacité de te frapper avec une autre carte que tu ne pourras pas éviter. Ma conclusion en est que le jeu attend que tu te prennes des coups quoi que tu fasses. Et j’avoue trouvé ça cocasse pour un jeu de cartes avec de telles règles. Le jeu ne demande pas tant que ça de jouer avec ses règles, mais demande plutôt de bourriner face à des combats qui ne les respectent pas totalement.
Il existe bien une manière pour étourdir plus longtemps l’ennemi, et celle-ci réside aussi dans le bourrinage avec des tours. Le boss est alors comme bloqué et ne peut presque plus agir. C’est ce qui fait que le jeu devient trop facile pour moi lorsqu’on peut mettre cela en place.
Mais évidemment, bien que j’ai usé des enchaînements de tours à un moment dans ma partie spéciale, cela n’était pas viable au vu du nombre de cartes que je pouvais avoir.

Le nombre de cartes 0 que peut avoir un boss et l’aléatoire me semblent être des facteurs trop importants.
Je me suis donc dû résolu à jouer sans tours et sûrement d’une façon peu imaginée par le jeu ? J’ai remarqué que la plupart des boss avaient tendance à jouer différemment si on les maintenait à distance. Ceux-ci cherchent davantage à attaquer également à distance plutôt que de chercher à se rapprocher. Donc même si leurs étourdissements étaient courts quand je parais leurs cartes, la distance m’a permis de souvent mieux m’en tirer. C’est une stratégie qui est donc fragile, puisqu’elle se base sur une tendance. En plus, certains boss ont aussi des boucles et des changements de phases qui déclenchent la même attaque qu’importe la distance. Cela a notamment été le cas avec le second combat contre Larxene.

Ce boss a été le combat qui m’a pris le plus de temps. Il n’était pas loin de dépasser le nombre d’heures que m’avait pris Sephiroth en level 1 dans le premier Kingdom Hearts.
Ce que j’ai apprécié avec celui-ci, c’est que j’ai réussi à m’en sortir avec une chose en plus comparé aux autres boss : une carte malus.
C’est la seule que j’ai réussi à utiliser de toute ma partie, donc j’étais bien content. D’autant que c’était une carte que je n’avais jamais utilisée réellement avant. Cette dernière permet de sauter beaucoup plus haut. Couplé avec le vol plané, cela m’a permis d’éviter des corps à corps problématiques que je ne pouvais contrecarrer en les parant.
Le combat m’a malgré tout paru très injuste, et c’est vraiment lui qui a marqué sur le fer ce que j’explique deux paragraphes plus haut.

Cela me désole pas mal, car je trouve que le jeu a une base que je trouve chouette. Le jeu gagnerait pour moi à davantage se reposer sur des paternes et sur des réappropriations de règles.
Le boss final a par exemple une manière de fonctionner qui lui est propre. Celui-ci fonctionne avec des attaques qui sont données dans un ordre précis et dans un rythme qu’il faut apprendre si on veut les parer. C’est un combat que j’apprécie et que je trouve davantage juste avec le joueur. Si le jeu multipliait ce genre de combat, je le trouverais meilleur. Il serait sûrement plus compréhensible pour les gens d’ailleurs ?

Je reste content d’avoir fait ce défi bien que je sois attristé que cette manière de jouer n’a pas révélé un moyen permettant de tirer davantage des possibilités du jeu. Après un tel défi, je pense qu’une partie tirant davantage du jeu se trouverait dans le fait de progresser en faisant le moins de combats possible. A replonger dans le jeu, j’irais sûrement dans cette direction.

Passé ce jeu, ce qui m’attend en matière de challenge level 1 m’apparaît plus stimulant et moins torturé. Le jeu suivant est Kingdom Hearts II, et il me semble que c’est vraiment l’épisode qui a créé ce phénomène de challenge level 1. C’est aussi le premier épisode qui me semble avoir incliné davantage ses combats autour de paternes au détriment du hasard.
A confirmer en y mettant les pieds soi-même !



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