MGSV : THE PHANTOM PAIN – Eloge d’une libération

Jusqu’à Phantom Pain, mon avis sur la saga Metal Gear était plutôt mitigé. Je percevais bien sûr des qualités, notamment ludo-narratives, mais rien à faire, je ne parvenais pas à accrocher.
Le cadre narratif n’a jamais vraiment aidé. Les histoires à base d’espionnage et de complots militaires secrets dans un univers contemporain proche du nôtre sont assez loin de mes kinks habituels.
C’est d’ailleurs assez étonnant que je me sois entêté à jouer à tous les épisodes canoniques. Sûrement au nom de la culture et de ces gens qui vénèrent la licence… quelque chose comme ça.

Pour autant, mon entrée dans la plupart des épisodes était plutôt favorable. C’est davantage dans la progression du jeu que je n’ai jamais réussi à trouver mon compte.
Le gameplay des Metal Gear, en dehors de PP, je le trouve pas agréable à jouer sur la longueur. Il me paraît rigide et trop simple. J’ai toujours été très frustré de ces jeux. Je trouve que chacun propose de très chouettes idées mais que chacune n’est jamais approfondie. Tout me semble n’être qu’au profit d’une expérience ludo-narrative.

Avec Peace Walker, c’était l’épisode de transition. J’ai vraiment pensé au début que j’allais enfin être dans un jeu qui allait vraiment me plaire. Sans pour autant délaisser le scénario, le jeu accorde bien plus la jouabilité comme un élément important. Le gameplay hérité de MGS4 est plus souple et les missions secondaires ainsi que la gestion de la Mother Base offrent bien plus de possibilités de jeu.
C’est avec cet épisode que j’ai commencé à revoir mon jugement sur la saga même si j’ai rapidement été lessivé par la répétitivité des missions.
Malgré tout, je n’étais pas prêt à la bousculade qu’allait me procurer Phantom Pain.

Ici, et pour la première fois, c’est avant tout le joueur qui va donner vie, rythme et cohérence à l’histoire du jeu. Le joueur est, comparativement à un MGS4 (exemple radical), beaucoup moins dans une attitude passive où le jeu vient nous raconter une histoire et où on appuie parfois sur des touches. Dans The Phantom Pain, c’est notre histoire de joueur qui est conté à travers le jeu. Snake est, et n’est que notre avatar.
Néanmoins, je dirais que ce sentiment n’est pas forcément immanent. Il est plutôt perçu par une attitude de joueur bien particulière. The Phantom Pain est un grand succès commercial, quoi que j’en dise, mais il s’agit quand même d’un épisode où les avis sont controversés.
Phantom Pain s’écarte fortement des expériences ludo-narratives. Il est bien plus simplement un jeu vidéo, et un jeu vidéo pour complétionniste. Celui qui aime Phantom Pain est celui qui aime passer du temps sur un jeu, et qui aime gratter jusqu’à la moelle ce dernier. Les autres Metal Gear proposent aussi des activités annexes, mais seul Phantom Pain fait de ses activités secondaires la motivation première du jeu.
Phantom Pain est un jeu “radin”. Le scénario à lui seul est très court, pour ne pas dire que ce dernier ressemble plus à une introduction qu’à autre chose. C’est qu’il est assez acquis chez tous que Phantom Pain n’est pas un jeu terminé. Volontaire ou non, cette maigreur du scénario lâché par miette de temps en temps a contribué chez moi à un véritable attachement à l’univers et à ses personnages comme jamais cela n’avait été le cas avec les autres Metal Gear. Cette sensation d’immersion par une majorité écrasante d’heures de gameplay m’a beaucoup fait penser à Final Fantasy XII. Un jeu dont il est d’ailleurs aussi acquis qu’il n’est pas terminé.
S’il est tout à fait possible de se contenter des tâches faisant avancer l’histoire principale, je ne pense pas que le jeu puisse réellement être apprécié ainsi. Non pas que les tâches secondaires soient forcément des plus originales, mais ce sont belles et bien elles qui vont faire adhérer ou non le joueur. Je dirais que suivre méticuleusement le fil rouge du scénario amène pour ce genre de jeu à une sensation où les événements s’enchainent trop vites pour qu’on puisse les apprécier. Je trouve qu’il y a quelque chose de l’ordre de la tranche de vie. Personnellement, la mise de côté régulier du scénario au profit de séquences de gameplay de plusieurs heures me permet de plus agréer et de plus réfléchir à l’histoire.
Ce que je trouve justement remarquable dans The Phantom Pain, c’est à quel point la réalisation des missions secondaires et principales s’imbrique naturellement. Lorsqu’on est complétionniste névrosé comme moi, c’est un véritable plaisir. Car même si on passe beaucoup plus d’heures sur un jeu que certains, ici, notre investissement semble toujours récompensé.

Je pense que c’est un jeu qu’on peut d’autant plus apprécier pour sa valeur d’épisode finale, et de facto, pour le caractère rétrospectif qu’il opère sur la licence.
Les moments passés sur cette saga n’ont pas été de tout repos pour moi, et pour Snake aussi qui prend bien cher à chaque fois. C’est intéressant, Phantom Pain se veut intervenir comme un épisode où Snake vit une “libération”. Cela a été un peu pareil pour moi. Une libération qui récompense enfin de tous ces durs moments passés.

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