STAR OCEAN TDF – Quelques éléments que j’aurais aimé avoir

Dans sa volonté de vouloir proposer de nouvelles choses, mais sans pour autant réellement s’écarter des précédents épisodes, Star Ocean: The Divine Force est un épisode qui a des bords frustrants. On aimerait qu’il fasse des choses qu’il ne fait pas, et on aimerait qu’il fasse certaines choses différemment.

Dans cet article, je liste plusieurs choses que j’aurais aimé avoir dans ce sixième épisode :

 

5/ Différents vêtements

Le changement de tenue qu’ont un moment Laeticia et Chloé ouvre une boîte de pandore. J’étais assez triste de voir qu’on ne pouvait jouer qu’un bref instant avec cette tenue. J’aurais trouvé ça marrant qu’il existe un moyen, par exemple en post-game, pour pouvoir de nouveau jouer avec.
Forcément, cela attise aussi l’envie que l’on puisse jouer avec d’autres vêtements avec les autres personnages.
La série a déjà eu un léger passif avec des costumes alternatifs pour les personnages dans SO3, ce serait bien de pouvoir avoir de nouveau ça un jour.


Laeticia a une certaine classe avec ce costume !

 

4/ Avoir des battle trophies

Cela restera un éternel regret de ce jeu.
Avec le système d’atouts, il y avait tellement moyen de proposer plein de choses. C’est clairement un Star Ocean où l’expérience de combat est particulièrement modulable.
Comme tous les SO, il y a des possibilités d’obtenir plus rapidement certaines choses du jeu pour peu d’y mettre un certain investissement. Avoir en plus de cela des trophées de combat qui accompagnent cette progression aurait vraiment été cool.

Ce 100% BT de Lymle dans SO4 reste toujours aujourd’hui une énorme fierté. Ce screen est particulièrement satisfaisant à regarder pour moi.

 

3/ Avoir la possibilité d’aller dans tous les lieux sans les déplacements instantanés

Les longs trajets et les aller-retour incessants d’une zone à une autre ont toujours été monnaie courante dans la série, et ce n’est pas The Divine Force qui change quoi que ce soit à ce niveau-là. Cependant, celui-ci propose très vite la possibilité de faire des déplacements instantanés dans toutes les zones déjà visitées.
Et pour le coup, je suis assez dérangé de leurs présences. Des systèmes pour aller plus vite d’une zone à une autre, y en a depuis longtemps dans la série, mais ça a toujours été fait de manière diégétique. Là, c’est complètement sorti de la diégèse. Même le jeu est moyen chaud pour que tu l’utilises, puisqu’à chaque fois que tu l’utilises, il te prévient que tu risques de rater des dialogues en faisant cela. Pour autant, tu es bel et bien obligé de l’utiliser pour revenir dans certaines zones du jeu, ce que je trouve terriblement dommage. Ça l’est d’autant plus qu’il suffirait de pas grand-chose pour pouvoir lier toutes les zones entre elles.


La partie bleue de la carte, absente au début, était une jolie surprise. Dommage que ce soit justement cette dernière qui t’oblige à user de la TP.

 

2/ Une difficulté Chaos inchangeable en cours de route

Le jeu donne la possibilité de changer de difficulté à tout moment. Dans un souci d’accessibilité, c’est quelque chose que je conçois tout à fait.
Mais dans le cas du mode Chaos, qui se débloque qu’une fois le scénario terminé une première fois, j’aurais préféré qu’il soit indépendant des autres modes. Comme avec tous les SO, le mode Chaos se veut être le challenge ultime en matière de difficulté. Je trouve que ça casse pas mal le délire que ce challenge puisse être trafiqué ainsi.
Il y a par exemple un succès demandant de battre le boss final en mode Chaos, mais avec ce système, tu peux au sein d’une même partie juste changer la difficulté pour le rebattre directement. Cela enlève un charme certain que de ne pas avoir besoin de refaire le jeu dans cette nouvelle difficulté.

L’option de changement de difficulté n’est même pas liée à une partie. C’est un paramètre général qui s’applique à toutes les parties en simultanées. Je suis pas trop fan d’avoir ça sur un SO.

 

1/ Un système de fuite davantage exigeant

Chaque groupe d’ennemis est lié à une zone délimitée précise. Rentrer dedans avec le personnage principal déclenche le combat, et sortir de cette dernière l’interrompt.
Le truc qui m’embête avec cette zone, c’est qu’elle est indiquée sur la mini-map, et qu’elle a tendance à être particulièrement petite. Juste en combattant normalement, il est très facile de sortir de la zone sans faire exprès. C’est d’autant plus ridicule que ce système de sortie est dépendant du personnage que l’on contrôle. Que ce soit les ennemis ou les alliés, les deux peuvent en réalité combattre en dehors de cette zone. Et si on sort nous de cette zone, tous les ennemis sont téléportés à leurs positions initiales et oublient complètement notre existence. De ce fait, il est très facile d’abuser de ce système et de n’attaquer qu’à coups d’attaques surprises. J’aurais aimé qu’il soit plus difficile de fuir, ou qu’il y ait plus de conséquences à fuir un combat.
Ce qui est d’autant perturbant, c’est qu’il y a quelques moments dans le jeu où ça fonctionne différemment. Il y a par exemple des zones de combat beaucoup plus grosses et où différentes zones peuvent se superposer. Il y a même un ennemi, et un seul, qui a une zone à laquelle on ne peut pas sortir sans l’avoir battu. Avant de débloquer le mode Chaos, j’ai vraiment cru que le mode allait justement développer davantage ça, mais il n’en est hélas rien.

Ce type de monstre est toujours positionné dans le même sens lorsqu’il n’est pas en combat. Cela fait de lui un ennemi d’autant plus facile à tuer juste en enchaînant des attaques surprises.

Les zones de combat sont aussi liées à un étage. Cela a le don de rendre certaines situations assez improbables avec des ennemis qui se dirigent naturellement en dehors de leur zone de combat. J’aime bien l’exemple de cette vidéo, car je pense que quasi tous ceux qui sont allés dans cet endroit ont vécu la chose. 


En voulant renouveler la formule de cette façon, il est inévitable que ce Star Ocean soit un épisode où l’on regrette certains de ses choix. Mais c’est bien pour cela que ce Star Ocean est un épisode intéressant. SO6 est vraiment un épisode qui essaie des choses de manière maladroite. Et je trouve que ce que l’on aimerait avoir dans ce dernier fait aussi partie de son charme. C’est un jeu qui s’approche du merveilleux, sans jamais vraiment réussir à l’atteindre, c’est l’impression qu’il me donne.
Je suis très curieux de voir ce que pourrait donner un Star Ocean 7 après avoir fait un tel épisode. Je ne m’attends pas à avoir une version “corrigée” par rapport à ce que j’ai relevé, mais je suis intrigué des échos que cela pourrait susciter.

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