KINGDOM HEARTS FINAL MIX – L’expérience Proud LVL1

Fort satisfait de mon expérience Critical avec tous les Pro Codes sur Kingdom Hearts III, l’envie de refaire les Kingdom Hearts en restant au level 1 s’est particulièrement amplifiée. Cela a même été une sacrée obsession ces dernières semaines. J’ai eu un gros mood KH. Je regardais presque tous les jours des cinématiques des jeux, je me hypais encore plus qu’avant sur la fin de KHIII Remind et bien sûr j’ai commencé mon aventure level 1. L’idée pour moi est de refaire tous les jeux en 100% si c’est possible, dans l’ordre de sortie des jeux, et aussi de toucher aux KH Nintendo DS que je n’ai mangé jusqu’à présent qu’en version film.

J’ai pour l’instant refait le premier Kingdom Hearts dans sa version Final Mix. Il n’y a pas de Critical dans ce jeu, donc je me suis rabattu sur la difficulté Expert. Et fait important que j’ai appris à saisir le long de ma partie, c’est que la compétence permettant de rester au level 1 est un ajout apparu dans les compilations Remix. A la différence de certains jeux suivants qui ont implémenté cette possibilité dès le départ, ce premier KH n’a pas été imaginé de base avec cette compétence.

Il n’y a pas de grands spoils sur l’histoire de Kingdom Hearts dans cet article, mais je mentionne quand même certains ennemis et certains lieux du jeu. Je dévoile aussi ma découverte du level 1 que je me suis faite sans me renseigner sur internet. Et j’ai eu quelques surprises. Si vous n’avez pas fait ce premier Kingdom Hearts et que vous voulez le découvrir, je vous invite à ne pas lire la suite. Pareil si vous voulez vivre de manière vierge une expérience level 1 sur ce jeu.



Ne serait-ce qu’avoir toute son équipe au lvl 1 est assez tortueux. Avant de pouvoir activer la compétence, il y a un combat obligatoire avant. Selon les choix que l’on choisit dans la salle de l’éveil Sora peut passer d’un niveau dès ce moment. On peut aussi avoir la surprise d’avoir un Dingo au level 2 alors que le reste de l’équipe est au level 1. C’est ce qui a été mon cas. A l’époque, j’ignorais que Dingo a toujours de l’avance en xp comparé à Sora. Je m’étais donc dit que c’était normal. Quand je l’ai su j’ai quand même continué. J’ai estimé que Sora étant quand même level 1, ça validait le challenge. Même si ça m’a bien frustré quand j’ai appris ça.
Dans le même genre de challenge que j’ai adapté à ma sauce, je me suis autorisé l’utilisation des objets bonus qui augmentent les stats. Au regard de ce que donne le jeu naturellement, je pense pas que c’est vraiment provoqué une différence notable comparée à quelqu’un qui ne les utilise pas. Surtout que je ne suis pas non plus parti dans un délire où je farm la synthèse pour en avoir plein.

Mais peut-être que pour une prochaine partie je le ferais ? C’est le twist de cet run. Au vu du déroulement de celui-ci j’ai rapidement développé l’envie de refaire un run dans un autre mood et dans un autre cadre.
Fidèle à mes principes, j’ai commencé la partie avec l’objectif de faire le 100%. Mais j’ai appris que cela n’était pas possible. C’est bête en plus, y a genre juste une chose et demie que tu peux pas faire. L’un te demande d’avoir un montant de mana que tu ne peux pas avoir à moins de monter de niveau, et l’autre te demande des stats minimum pour être accompli. Ce dernier est techniquement possible si tu farm pendant très très longtemps des bonus de stats.

On peut droper un accessoire sur cet ennemi si on arrive à le frapper suffisamment de fois d’affilée. Pour y parvenir, il faut utiliser le sort Stop. Et ce sort dure plus longtemps lorsqu’on a plus de MP. Hélas, le nombre max de MP qu’on peut avoir au LVL1 est insuffisant.

Cela m’a foutu un coup au moral de découvrir ça, je me suis alors concentré sur les boss : le cœur de ce challenge. Pas spécialement satisfait de la tournure des événements, je me suis dit que j’allais parfaire mes connaissances sur cet run pour refaire plus tard le challenge dans d’autres conditions. Après, c’est clairement pas pour tout de suite. Je veux d’abord battre le fer au level 1 avec les autres jeux.
Mais du coup, ces boss au level 1 ça vaut quoi ?

Et bien ça se sent aussi que le jeu n’a pas été conçu de base pour être fait comme cela. Les boss ont bien des patterns comme les jeux suivants, mais ces derniers sont vraiment beaucoup moins clairs à lire. Et c’est très souvent voulu par le jeu. Les boss ne sont pas imaginés pour qu’on puisse éviter tout leurs coups.
Cela ne veut pas dire que c’est pas possible, mais c’est très difficile. Le combat final dans Atlantica a été une belle plaie pour moi par exemple : il y des éclairs qui suivent en permanence Sora. Faire un combo normal entraîne nécessairement de se les prendre. Il y a bien des petits moments où c’est possible de balancer un combo sans se faire toucher, mais cela demande un sacré timing et une certaine réflexion sur les boss que j’avais pas encore à ce stade du jeu. J’ai donc affronté le boss en faisant uniquement un coup par un coup. Cela a été très long.
Il y a aussi plusieurs boss qui reproduisent de la même manière leurs coups et où il est possible occasionnellement de les frapper en les hébétant. Cela a été très perturbant pour moi au début. C’est tantôt une histoire de RNG, tantôt une histoire de nombre de coups portés à l’ennemi. Cela peut être aussi un mélange des deux.
Sephiroth par exemple peut être frappé en l’hébétant 7 fois d’affilée. A partir du 8ème coup, il y a une probabilité qu’il ne le soit plus et qu’il riposte avec une attaque complètement aléatoire. Je crois que le second Riku d’Hollow Bastion fonctionne de manière similaire, mais j’ai pas eu besoin d’expérimenter ce genre de choses avec lui. Ses moments de riposte où il n’est pas hébété sont bien moins contraignants. Pour Sephiroth, j’ai cherché très longtemps un moyen d’éviter ce qui peut arriver à partir du 8ème coups sans grand succès. J’en suis venu à volontairement prendre ses coups à partir de sa deuxième phase car qu’importe ce qu’il fait, pour peu de ne pas bouger, tu as le temps de te soigner juste après.
Car si le jeu ne te donne pas une palette de compétences comme les suivants au level 1 (pas de parade et pas de scan notamment), l’activation de la compétence change certaines règles du jeu sur les boss. La description de la compétence n’explique pas du tout ces changements, donc j’ai compris que très tard que c’était en lien avec cette compétence.
Concrètement, tu ne peux pas mourir en one shot. Selon le boss, tu peux te prendre 2 ou 3 coups. Et l’attaque physique finale d’un combo active un boost de dommage. Et tant qu’une nouvelle attaque physique n’est pas faite, ce boost reste quand tu utilises de la magie.

J’ai éclaté Zurt Zisa grâce à ce système de boost sans comprendre ce que j’avais fait pour le battre aussi rapidement. C’est suite à ce combat que j’ai compris qu’il y avait vraisemblablement une feature cachée.

Comparativement à un KHIII en Critical full handicap, il en résulte de ce KH une expérience beaucoup plus frustrante. Les conditions pour arriver au bout sont déconcertantes. Ce n’est pas un jeu qui t’invites à être fait ainsi, même si tu peux bien faire tous les boss comme cela. Mais ce n’est pas pour autant une expérience déplaisante. Ce premier KH a un gameplay assez différent des autres, et c’était assez passionnant d’apprendre à mieux le connaître au travers ce défi. C’est aussi pour cela que j’ai envie de le refaire de cette façon une fois avoir retouché aux autres KH. Je suis certain que ce sera beaucoup plus amusant.

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