BLUE DRAGON – Obtenir un new game+ “idéal” pour le mode impossible #2

Depuis la dernière fois, j’ai pas mal avancé dans mon objectif farfelu d’obtenir un new game+ “idéal” sur Blue Dragon. Beaucoup de péripéties se sont présentées à moi, et une nouvelle règle à laquelle je n’avais pas pensé s’est imposé pour mener à bien cette expérience. 
Très clairement, j’ai été face à des boss bien plus retord qui m’ont demandé bien plus de stratégies pour en venir à bout. L’utilisation, et l’obtention, des objets d’attaque et de soin de groupe, que je n’utilisais pas trop jusqu’alors, sont par exemple devenus indispensable. J’ai d’ailleurs eu beaucoup de chances de ce côté-là dans la forteresse volante.
Durant ce passage-là, on ne peut pas acheter d’objets. Il faut donc prévoir à l’avance un grand stock. Sachant que chaque combat rendait KO beaucoup de fois mes personnages, j’ai carrément utilisé tout mon argent pour obtenir le nombre maximum de Serre de phénix.

J’ai dû vendre pas mal d’objets pour obtenir la somme nécessaire. Sur l’instant, je me sentais pas très bien. Je n’ai vraiment pas l’habitude de vendre quoi que ce soit dans les JRPG de ce genre !

La chose que je n’avais pas en perspective à ce moment-là, c’est qu’en plus des Serre de phénix, les cristaux lumineux allaient me devenir indispensables. Quand je m’en suis rendu compte, j’avoue avoir pas mal flippé de devoir encore recharger une ancienne sauvegarde. Les trois premiers boss de la forteresse étant particulièrement sujets à la RNG, c’est long et pénible de devoir les refaire ! Mais en vrai, j’ai rapidement réalisé, qu’au vu du prix des cristaux, si j’avais décidé d’en acheter, je n’aurais pas pu avoir suffisamment de Serre de phénix. Cela aurait pu devenir une situation très problématique si Zola ne possédait pas la capacité de voler des objets aux ennemis. Par miracle, des ennemies de la forteresse ont une petite probabilité de donner des cristaux lumineux. Et comme on garde les objets volés même en fuyant un combat, il n’y a aucun problème pour les accumuler sans prendre d’expérience !

La tâche est par contre très fastidieuse. Outre la probabilité assez faible que l’objet volé soit un cristal, il faut recharger la partie pour pouvoir voler l’ennemi précédemment volé. Donc oui, on peut avoir autant de cristaux que l’on veut, mais c’est très long !

D’ailleurs, les conditions dans lesquelles Zola est arrivée dans le groupe m’ont bien aidé pour surmonter les boss de la forteresse. En plus de la classe assassin que je n’avais octroyé à aucun de mes personnages, Zola avait des niveaux d’avance sur le reste de mon équipe. Je l’ai donc naturellement plus privilégié pour prendre les coups.

L’autre surprise de ces dernières sessions a été le rappel qu’il y a des accessoires qui ne peuvent pas se vendre. J’avais clairement oublié une telle chose. Je m’imaginais très bien pouvoir utiliser abondement les accessoires spéciaux dans la suite du jeu. Mais que nenni, la plupart d’entre eux ne peuvent pas se vendre. Concernant les accessoires normaux, pour avoir regardé dans ma partie 100%, seuls quelques-uns ne peuvent pas se vendre, et c’est essentiellement les accessoires que l’on obtient à la fin du jeu. Bien entendu, vu que je veux avoir la partie la plus vierge de données, je ne veux pas avoir de tels objets dans mon inventaire. Je me suis donc imposé cette nouvelle règle de ne jouer qu’avec les équipements pouvant être vendus ! Autant dire que cela ne va pas me faciliter la vie. Surtout que cela ne pouvait pas être aussi facile, puisqu’il y a des accessoires non vendables qu’on obtient forcément : l’Anneau de Shu, l’Anneau de Jiro et l’Anneau Royal. Ces trois objets seront donc l’exception à la règle.

Comme pour mon précédent article, j’ai pensé à enregistrer tous les combats de boss :


Ma victoire est vraiment très liée à la RNG du boss. Il a fallu qu’il fasse lenteur sur le bon personnage et qu’il n’inflige pas l’état panique à Kluke et Jiro. En plus de cela, il fallait qu’il utilise le plus possible son attaque pouvant empoisonner tout le monde (et qu’il peut utiliser même si tout le monde est déjà empoisonné).

J’ai mis un unique personnage au front et tout le reste en arrière. Tandis que Shu se met en défense, les autres attaquent physiquement ou soignent Shu lorsqu’il n’a pas tous ses PV.
Lorsque Fantôme royal charge une attaque, juste avant qu’il joue, j’attaque sa couronne. Si je ne le fais pas, il invoque des mob et se soigne.
Son attaque de foudre OS obligatoirement Kluke et Jiro qui n’ont pas assez de défense magique. Mais in extremis, j’arrive à les ressusciter. A force de continuer ainsi, le boss tombe.

Ce boss a été d’un casse-tête inutile. Le boss est faible au vent, mais la contrepartie est qu’il augmente sa puissance si on le touche par cette faiblesse. Avoir en défense au front une seule personne semble inciter l’ennemi à ne charger que des attaques, à moins que ce ne soit le nombre maximum de Vent que je lui lance avant son tour qui ne provoque cela. Le contexte dans laquelle j’ai fait l’unique attaque de Marumaro dans ce combat irait dans ce sens, à moins que la RNG été juste de mon côté. Le vent annulant la charge du boss, celui-ci peut ne jamais attaquer de tout le combat. Pour peu de saisir cette stratégie, le combat est d’une très grande facilité.

Celui-là a été une autre paire de manches. Le boss a une grande palette de mouvement. Il a gros coup qui pousse, une attaque faible qui attaque tout le monde et une forte attaque pour les personnes en arrière. Celui-ci peut aussi se défendre, contrer et se soigner, et lorsqu’il n’a plus beaucoup de PV, il se boost en attaque et inflige des dégâts qui OS obligatoirement. Et si ce n’était pas tout, celui-ci a une résistance d’enfer par défaut. Il faut lui infliger l’élément Terre pour qu’il soit déstabilisé et qu’on puisse lui infliger des dégâts décents. Or, comme je n’ai que Vent, je ne peux compter que sur mes rares objets d’attaques d’élément Terre. Chaque attaque au front pouvant être contrée, je ne peux faire plus ou moins attaquer qu’une seule personne. Ensuite, pour éviter que le boss se soigne, il faut réussir à le faire passer directement à sa phase finale où il se boost. Donc ça demande de lui infliger un certain montant de dégâts rapidement. J’ai dû passer Marumaro en classe moine (qui était ma classe la plus élevée) pour pouvoir charger des attaques en parallèle des objets d’attaque Terre. Avec cela, j’arrive à battre le boss de justesse. A ce moment-là du jeu, je n’avais encore aucun moyen d’obtenir facilement des objets d’attaque, donc j’étais pas mal effrayé à devoir les utiliser. Surtout que devoir les utiliser ici convoquait de manière subsidiaire la nécessité de devoir les utiliser pour des combats ultérieurs. Et ça n’a pas manqué.

J’ai pu équiper Zola et Marumaro de sorte qu’ils puissent survivre à une attaque. Les autres sont obligés de n’être que de la chair à canon. L’idée est d’attaquer tout en ayant le plus souvent possible Zola et Marumaro avec leurs PV Max.
Le boss est énormément sujet à la RNG. Il peut parfois attaquer plusieurs fois d’affilée comme lancer une attaque de zone monstrueusement forte. De manière imprévisible, Il peut aussi se mettre dans un mode charge où il contre toutes les attaques qu’il reçoit. J’ai profité de ces moments-là pour ressusciter les personnages et les soigner. Mais pareil ici, la RNG joue beaucoup dans la faisabilité de la chose, car le temps dont on dispose avant qu’il ne rejoue est très fluctuant.

Mai turbulent est aussi sujet à la RNG, mais reste plus facile que son ainé. Dès son premier tour, il inverse la ligne arrière et la ligne avant des personnages. Du coup, avant le combat, j’ai pris cela en considération et j’ai inversé ma formation. Il est censé pouvoir rebouger l’ordre des lignes dans le combat, mais dans ma configuration, il ne le fait pas. Au front donc, j’ai toujours Zola et Marumaro qui arrivent miraculeusement à survivre à un coup.
Le boss a tendance à viser le personnage le plus faible. Ici, Kluke a été son punching-ball. Mai a moins d’agilité que son prédécesseur, cela laisse plus d’aisance pour se soigner et ressusciter directement. A la différence de Ku où il vaut mieux attendre des moments précis pour ressusciter, il faut clairement le faire directement ici. Car Mai peut faire une attaque de zone qui étourdit, et pour ce moment-là, il faut mettre le maximum de chances de son côté. Si on est chanceux, on peut subir aucun étourdissement, mais si on en a pas, cela donne ce que j’ai eu dans ma capture. Sans les deux uniques Flux mentaux que j’avais, j’aurais été dans l’incapacité totale de réussir le combat. Cette attaque de zone est plus gérable que celle de Ku car elle est toujours chargée. Cela laisse une petite marge de manœuvre pour se préparer. Comme je ne voulais pas trop prendre de risque avec les attaques de zone, j’ai utilisé les quelques cristaux lumineux que j’avais pour soigner tout le monde. C’est après ce combat que je suis partie à la recherche de cristaux dans la forteresse volante.

Encore un boss sujet à une forte RNG. Comme les autres robots, il peut OS systématiquement tout le monde en dehors de Zola et d’un autre personnage. Il a une probabilité de jouer plusieurs fois d’affilée. Et clairement, moins celui-ci le fait, surtout au début, et plus les chances de réussite grandissent. Car le boss a une spécificité un peu particulière. Celui-ci charge une attaque de zone s’il a été frappé suffisamment de fois. Cette attaque peut être annulée si une attaque de feu est utilisée. Autant dire que j’étais content d’avoir quelques objets de feu, sinon cela aurait été impossible. Lorsque son attaque est annulée, celui-ci lance une autre attaque de zone, pas piqué des hannetons aussi, mais qui reste moins forte. Avec cette dernière, même si tous mes personnages sont enflammés, pour peu d’avoir des cristaux, il est facile de remettre à neuf tout le monde.

Je trouvais déjà que c’était le plus facile des 4 robots dans un run normal. J’étais donc assez curieux de voir s’il y aurait une différence. Et bien… pas tant que ça, c’est toujours le plus facile.
Déjà, il fait beaucoup moins mal que les autres. Tous mes personnages peuvent rester debout en permanence. Bien sûr, comme les autres, il a une chance d’attaquer plusieurs fois, mais cela ne change pas grand-chose. D’ailleurs, le boss est sensible au vent. Si ce n’était pas assez facile comme ça !

Un autre boss où j’ai pas mal dû utiliser des objets d’attaque. Szabo invoque régulièrement des robots qui l’absorbent au bout d’un moment pour augmenter la puissance de son attaque de zone. Sans les objets d’attaque, qui ont une force de frappe plus élevée que mes personnages, impossible d’éliminer à temps les robots ; son attaque de zone étant trop forte avec l’absorption.

Le boss est très facile, pour peu de lui infliger deux dégâts d’eau d’affilée pour lui enlever temporairement ses flammes. Il faut donc avoir un stock de saphirs au préalable. Heureusement, ces derniers sont volables facilement.

Voilà un boss qui demande d’être bien préparé. Par défaut, le boss est assez résistant, il faut infliger des dégâts à son crâne pour qu’il devienne affaibli au bout d’un moment. Celui-ci a deux spécificités. La première est la plus rigolote. Il peut déposer sur les personnages un compteur. Une fois le zéro atteint, le personnage meurt. Fondamentalement, au vu de la résistance de mes personnages, cela ne change pas grand-chose. Au contraire même, je préférais qu’il me balance son compteur plutôt qu’il ne m’attaque. Sa seconde spécificité est bien plus pénible : il invoque des ennemies. Ces derniers ne font pas très mal, mais ils peuvent le devenir s’ils reçoivent un boost du boss. Donc concrètement, il faut réussir à éliminer le plus rapidement possible toutes les invocations. Les éliminer un par un ou en chargeant des Vents prends trop de temps, donc il est impératif d’utiliser des objets d’attaque pouvant attaquer tout le monde en même temps. Au vu du montant de dommages que je pouvais infliger, celui-ci a le temps d’en invoquer pas mal. Il faut donc aussi ici avoir un certain stock d’objets à l’avance. Les invocations donnant chacun de l’exp, le combat fait gagner beaucoup d’expériences à la fin. C’est assez rigolo de voir autant de level up s’enchainer, mais c’est aussi assez frustrant de savoir que je pourrais m’en sortir avec moins d’expériences si je n’avais pas les consignes de mon run.

J’ai l’impression que si j’ai réussi à en arriver là, le reste doit être faisable sans trop de problèmes. Il y a peut-être juste le retour de Szabo et de ses potes pour lequel j’ai certaines craintes. Un par un, c’était déjà galère, alors à plusieurs, je ne sais pas trop ce que cela va donner.
Mine de rien, je m’approche petit à petit de la fin. Si je ne me trompe pas, on peut faire un new game+ avec sa partie dès l’obtention du mecha. Toute la dernière partie du jeu ne serait donc pas à faire. C’est donc possible que ce suivi se termine avec sa troisième partie !

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